Основы трехмерной графики в среде Blitz3D

         

Переменные (10 мин)


Здесь вводится понятие переменной для следующих уроков.

Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Чтобы различать переменные, у каждой из них есть имя - слово из латинских букв и цифр.

Переменные бывают трех типов:

Целые - переменные, которым можно присвоить целое число

Примеры:

A = 10, B = 5, STEPS = 30 (*)

Дробные - переменные, которым можно присвоить десятичную дробь. В конце имени переменной ставится символ # (решетка)

Примеры:

С# = 5.5, D# = 20.133, ANGLE# = 30.25 (*)

Строковые - переменные, которым можно присвоить строку. В конце имени переменной ставится символ $ (знак доллара)

Примеры:

E$ = ”V”, F$ = ”Привет!”, Writer$ = ”Ф. М. Достоевский” (*)

Можно присваивать строковым переменным числа и числовым - строки:

Примеры:

A$ = 100, B = “220” (*)

Pi - значение числа Pi

В заключительной части урока, учащимся предоставляется время для запуска примеров программ из пакета Blitz3D, в которых демонстрируются возможности этого языка. В ходе спецкурса будут разъяснены некоторые принципы работы этих программ.

Для просмотра примеров, нужно перейти в раздел (Help->Samples), переместиться в одну из директорий и загрузить программу. Обычно, используются клавиши "Enter" (запуск), стрелки, пробел, "A", "Z".



Содержание раздела